maanantai 13. maaliskuuta 2017

Maailma Liekeissä

Olen parin kaverin kanssa viime aikoina pelannut World in Flames- nimistä strategiapeliä. Kuten osa lukijoistani jo tietääkin, harrastan jonkin verran lautapelejä vapaa-ajallani. En ole mikään varsinainen hardcore-harrastaja, vaan pikemminkin pelaamme erilaisilla kaveriporukan kokoonpanoilla illanvieton merkeissä silloin tällöin. Pääsääntöisesti peli-illoissa on pelattu satunnaista kokoelmaa melko lyhytkestoisia pelejä, mutta pidemmän kaavan mukaiset, kuten esimerkiksi 10-12 tunnin mittaiset TI3-sessiot, ovat olleet tapana ehkä pari kertaa vuodessa.

WiF:iä ei kuitenkaan pelata yhtenä eikä kahtena iltana läpi. Meidän pelimme tällä hetkellä on "opettelupeli", skenaariona on "Fascist Tide", joka simuloi toista maailmansotaa Euroopassa. Peli alkaa syyskuun alussa 1939, ja päättyy keväällä 1945.

WiF:issä jokainen pelikierros (turn) vastaa kahta kuukautta, eli kalenterivuoteen mahtuu kuusi pelikierrosta. Pelikierros jakautuu vuorostaan impulsseihin, jotka vastaavat ikään kuin yhtä sodanjohdon strategista päätöksentekokierrosta. Impulssin aikana valitaan toiminto (action), joka on joko maa-, meri-, tai ilmavoimien toiminto, tai sitten yhdistelmä (combined). Toiminnon aikana liikutetaan kyseisen aselajin joukkoja (ja rajoitetusti jonkin verran muita), ja mahdollisesti käydään taisteluita. Impulssin aktiivinen osapuoli hyökkää ja passiivinen osapuoli puolustaa. Impulssin päätyttyä tarkastetaan loppuuko vuoro ja jos ei, niin on toisen osapuolen impulssi.

Osapuolia on kaksi, akseli ja liittoutuneet. Pelaajia voi olla skenaariosta riippuen 2-7, ja jokainen pelaaja pelaa "omaa" peliä, mutta tietenkin liittolaistensa avustuksella. Pelissä on mielenkiintoinen mekaniikka pelattavien maiden valintaan. Kullekin pelaajamäärälle on skenaariossa määritelty maat joista valitaan; esimerkiksi Fascist-tide skenaariossa kolmen pelaajan pelissä on valittavana kolme vaihtoehtoa, USA+UK, NL+Ranska ja Saksa+Italia. Koko maailman skenaariossa viidellä pelaajalla on valittavana USA, NL+Ranska, Saksa, Italia+Japani ja UK. Ja niin edelleen. Näiden lisäksi pelaajat kontrolloivat tietyin ehdoin pienempiä maita erilaisista diplomaattisista yms tekijöistä riippuen. Esimerkiksi, USA:n pelaaja kontrolloi valkoisia kiinalaisia joukkoja ja NL:n pelaaja punaisia kiinalaisia, ja näiden yhteistyölle ja toiminnalle on rajoituksia.

Pelattava maa valitaan huutokaupalla. Jokaiselle maalle on laskettu tietty odotusarvo pisteitä pelin päättyessä. Tämä on maakohtainen "par"-tulos. Esimerkiksi USA:lle tämä luku on melko suuri, Italialle hyvin pieni. Pelaajat käyvät huutokauppaa tekemällä vuorotellen tarjouksia eräänlaisesta tasoitusluvusta. Tarjous voi olla negatiivinenkin, kuitenkin niin että ensimmäisen tarjouksen on oltava vähintään -20 (muistaakseni). Pelaajat korottavat tarjouksia kunnes kukaan ei enää halua tarjota enempää. Viimeisen tarjouksen tekijä voi valita maan jolla pelaa, ja hänen tarjouksensa on hänen tasoituslukuna. Niin kauan kun pelaajia jotka eivät ole valinneet maata, on vähintään kaksi käydään uusi kierros. Viimeiseksi jäävän pelaajan tasoitusluvuksi tulee muiden tasoituslukujen summan vastaluku; eli jos muiden tasoitusluvut ovat yhteensä 5, niin viimeisen pelaajan tasoitusluvuksi jää -5. (Tämä luku voi olla positiivinen jos kaikki ovat tehneet vain negatiivisia tarjouksia).

Pelin lopussa hänen tasoituslukunsa lisätään hänen kontrolloimienssa maiden par-tulokseen, jolloin saadaan lopullinen tasoitusluku. Tämän jälkeen lasketaan kokonaisvoittopisteet (jotka määräytyvät tiettyjen avainkaupunkien kontrollista ja tietyin säännöin puolueettomista alueista) ja vähennetään näistä lopullinen tasoitusluku. Tämä luku on lopullinen pistemäärä, ja korkeimman pistemäärän saanut voittaa. Esimerkiksi, jos kukaan ei tarjoa mitään, kaikkien tasoitusluvut ovat nollia, ja lopputuloksen pistemäärästä vähennetään yksinkertaisesti kunkin maan pistemäärän odotusarvo ja korkein pistemäärä voittaa.

Pelin abstraktiotaso on osapuilleen sellainen, että yksi maavoimien nappula (nämä ovat pahvisia pienehköjä läpysköitä) vastaa yhtä armeijakuntaa (corps) tai vastaavaa yksikköä, joka koostuu useammasta divisioonasta. Merivoimien kohdalla yksi nappi vastaa laivuetta, johon, yksikkötyypistä riippuen, kuuluu jokin yksittäinen suurehko sota-alus. Esimerkiksi Japanilaisilla on taistelulaiva Yamaton mukaan nimetty yksikkö. Lentokoneiden kohdalla yksikön koko vaihtelee.

Yksikkötyyppejä on maavoimissa perusversiossa jalkaväkeä ja panssarijoukkoja. Panssarijoukot ovat joko tankkiyksiköitä tai mekanisoitua jalkaväkeä ja jalkaväki taas on tavallista ja moottoroitua. Tavallisen jalkaväen yksiköitä taas on useita erilaisia alatyyppejä, kuten paikallisjoukkoja, varuskuntia, perusjalkaväkeä, vuoristojoukkoja, laskuvarjojoukkoja ja merijalkaväkeä. Saksalaisilla mitkä tahansa maajoukot voivat olla lisäksi Wehrmachtin joukkoja tai SS-joukkoja.  Näiden lisäksi on päämaja-joukkoja, jotka vastaavat armeijakuntia joissa operoi sodanjohtoa.

Yksi tärkeä aspekti pelissä on huolto. Huoltoyhteys pitää voida jäljittää ystävällismieliseen kaupunkiin, melko monimutkaisen säännön mukaan. Päämajayksiköt voivat pidentää huoltoyhteyttä ja toimia huoltoyhteyden solmukohtina. Tämä tekee päämajayksiköistä erityisen tärkeitä. Myös lentokoneilla voidaan tarvittaessa toimittaa huoltoa, joskin tässä ilmaherruus on tärkeää. Joukko joka ei saa huoltoa, ei pysty hyökkäämään eikä se puolustaudu täydellä teholla. Lisäksi sen liikkuminen on rajoitetumpaa.

Peli on äärimmäisen kiehtova, sillä se vaatii hyökkäysten ja operaatioiden osalta harkintaa ja monen yksityiskohdan huomioimista. Olen itse pelannut nyt meneillään olevassa kampanjassa Akselivalloilla, ja viime pelisessiolla tein merkittävän strategisen virheen. Joukkoni valmistautuivat hyökkäykseen Neuvostoliittoa vastaan (tähän on oma diplomatiasääntönsä joka simuloi tietyllä tavalla Molotov-Ribbentropp-sopimusta), mutta odotellessa näytti houkuttelevalta miehittää Kreikka.

Tein maihinnousun Ateenaan samalla kun työnnyin joukoilla jo aiemmin valtaamastani Jugoslaviasta rajan yli. Vastustaja asetteli joukot puolustusasemiin niin, että pohjoisesta tulevat joukot eivät olisi saaneet murrettua vuoristossa majailevien vihollisten vastarintaa ilman raskaita tappioita. Lähetin myös laskuvarjojoukot tukemaan Ateenan valtausta ja Italian laivasto tarjosi tulitukea. Hyökkäys sinänsä onnistui, ja joukkoni pääsivät Ateenaan. Liittoutuneet kuitenkin hyökkäsivät suurella laivastolla itäisen välimeren laivastoani vastaan ja pakottivat sen pakenemaan Ateenaan satamaan. Tällä oli se seuraus, että laivaston tuoma huoltoyhteys Ateenaan katkesi. En pystynyt toimittamaan lentoyhteydellä huoltoa Ateenaan, sillä vastustajalla oli lentotukialus torjuntaetäisyydellä, eikä minulla ollut saattohävittäjiä kantaman päässä.

Tämän seurauksena Ateenan vallanneet, jo taistelleet yksiköt olivat äärimmäisen heikkoja, ja liittoutuneet kykenivät tekemään vastamaihinnousun seuraavalla impulssilla. Ratkaisevia virheitä joita tein strategisesti oli kaksi. Ensimmäinen oli se, että olin unohtanut että laivojen tuominen satamaan estää niitä toimittamasta huoltoa. Toinen oli se, etten huomannut saattohävittäjien tarvetta kuljetuskoneelleni.  Kumman tahansa virheen olisin jättänyt kuitenkin tekemättä, jos olisin edes tullut ajatelleeksi että huoltoreitti voi katketa.

Vastaavia mokia on toki sattunut muutenkin. Yksi sääntö joka pelissä on, liittyy ns yllätyshyökkäykseen. Yllätyssäänöllä on tarkoitus simuloida sitä, että hyökkäyksen tarkkaa aikaa ei voi koskaan tietää, ja armeija joka ei ole vielä sodassa, on aina hieman valmistautumaton sotaan. Tällainen tilanne oli esimerkiksi Neuvostoliiton joukoilla kesäkuussa 1941, kun Saksa aloitti operaatio Barbarossan ja USA:n laivastolla kun Japani teki iskun Pearl Harboriin. Itse käytin tätä sääntöä hyväkseni kun Italia julisti sodan Briteille ja hyökkäsi Maltalle yllätyshyökkäyksellä.  Yllätetyt ilmavoimat eivät pysty lentämään torjuntalentoja ensimmäisellä impulssillaan, eikä laivasto kykene satamasta käsin puolustautumaan. Hyökkäävän tahon ilmavoimilla on paremmat mahdollisuudet aiheuttaa haittaa maajoukoille pommittaessaan, eikä joen yli hyökkääminen tuota haittaa yllätyshyökkäyksessä. Normaalisti joen yli hyökkäävän joukon vahvuus lasketaan puolitettuna, mutta yllätyshyökkäyksessä tätä haittaa ei ole. Tämä tekee yllätyksestä erittäin tärkeän osan peliä.

Juuri yllätyksen avulla Saksa kykenee esimerkiksi Manner-Euroopassa melko helposti pelin alkuvaiheessa valtaamaan pienempiä maita.

Pelin mekaniikassa ja säännöissä on piirteitä, jotka tekevät epähistoriallisista strategioista joissain tilanteissa tehokkaita. Esimerkiksi, hyvin epähistoriallinen strategia akselivalloille -- ja keskustelufoorumeiden mukaan melko suosittu sellainen -- on vallata Ranska ilman Vichy-sääntöä ja sen jälkeen hyökätä Espanjaan, tarkoituksena vallata Gibraltar. Tämä antaa mahdollisuuden sulkea välimeri liittoutuneilta pidemmäksi aikaa, ja Italialle mahdollisuuden saada meriherruus välimerellä.

Itse en olisi omassa pelissäni tähän edes pystynyt, sillä muutamien strategisten mokien ja heikon noppatuurin yhdistelmän vuoksi sain Pariisin vallattua vasta kesällä 1941. Tämän johdosta Neuvostoliitto on nyt idässä lähtökohtaisesti vahvempi kuin olisi historiallisesti ollut asiantila. Lisäksi Pohjois-Afrikka on jo meidän pelissämme täysin Brittien ja USA:n valtaama, Norjan kampanja meni alunpitäenkin mönkään, ja britit tekivät maihinnousun Vendsyssel-Thy:hyn. Liitoutuneiden maajoukkojen teho ei vielä riitä Tanskan takaisinvaltaamiseen, mutta Kööpenhaminan puolustaminen sitoo joukkoja.  Tänään alkaa Heinä-Elokuun kierros 1942, ja kierroksen alussa on käytännössä aivan pakko aloittaa hyökkäys Neuvostoliittoon. Ainoa toivoni saavuttaa historiallista parempi tulos, on nopea ratkaisu idässä.

Ehto jolla maa saadaan vallattua, on kuitenkin NL:n osalta sellainen että se pakottaa etenemään myös Stalingradiin. Nimittäin, maa ei sääntöjen mukaan antaudu ennen kuin sen kaikki avaintehtaat ja pääkaupunki on vallattu. Koska Stalingradissa ja Leningradissa on tehtaat, ei pelkkä Moskovan valtaaminen vielä riitä ratkaisuksi. Hyökkäys talviaikaan on tuhoon tuomittua käytännössä kaikkialla Neuvostoliitossa, aivan Mustan meren rannikkoa lukuunottamatta.

Pelissä on nimittäin sään vaikutus huomioitu. Jokaisella kierroksella on taulukko, josta kunkin impulssiparin alussa heitetään nopalla sää. Touko-kesäkuussa sää on Keski-Euroopassa 70% todennäköisyydellä hyvä, heinä-elokuussa 99% todennäköisyydellä; talvella sää on melkein varmasti huonoa. Arktisella alueella todennäköisyydet ovat sään osalta vielä epäedullisemmat, ja arktinen säävyöhyke ulottuu Venäjällä hyvin kauas etelään, kuten sanottu, Mustan meren rannikon tuntumaan.

Jokaisen vuoron lopussa pelaajat käyttävät hallussaan olevia resursseja ja teollista kapasiteettia sotakaluston rakentamiseen. Rakentaminen tapahtuu valitsemalla joukkovarannosta yksikkötyypin, ja rakennettava valitun tyyppinen yksikkö valitaan satunnaisesti.   Mahdollisia yksiköitä tulee kunkin vuoron alussa lisää ja tyypillisesti uudemmat mallit ovat parempia. Satunnaisuus kuitenkin tekee sen, ettei uusinta saatavilla olevaa yksikköä voi varsinaisesti valita, vaan se on ainoastaan mahdollinen. Tuhotut yksiköt menevät pääsääntöisesti takaisin mahdollisten yksiköiden joukkoon, poikkeuksiakin on.

Lisäksi rakennettavia yksiköitä rajoittaa sotatalouden "gearing"-sääntö. Se tarkoittaa sitä, että tietynlaisia yksiköitä ei voi noin vain kerralla rakentaa paljon, vaan rakennettavien yksiköiden määrä voi kasvaa edellisestä vuorosta vain yhdellä. Eli jos tällä vuorolla rakentaa yhden tankki-yksikön, niin seuraavalla vuorolla niitä voi rakentaa korkeintaan kaksi. Rajoitus ei koske ensimmäistä sellaista vuoroa, jonka aikana jokin suurvalta on julistanut kyseiselle maalle sodan.

Kaikenkaikkiaan peli on äärimmäisen haastava ja monimutkainen. Suuri osa silloin tällöin harrastelevista lautapelaajista kokee pelin todennäköisesti aivan liian suurena projektina. Ajankäytöllisesti se on ollut meillekin haasteellinen. Pääosin olemme pelanneet noin kolmen tunnin sessioita viikon tai kahden välein. Yhdellä sessiolla pystyy pelaamaan noin yhden kierroksen kesävuorojen osalta ja  ja kaksi tai kolme talvivuoroa, säästä riippuen.  Peli on nyt edennyt noin kolme vuotta, pelikertoja lienee ollut noin kymmenen joten peliin on kulunut sellaiset reilut 30 tuntia. Noppatuurista ja strategisesta menestyksestä riippuen arvioisin että olemme noin puolivälissä, ehkä hieman yli, joten peli päättynee kun sitä on pelattu noin 50-60 tuntia.

Täyden kartan skenaario on pidempi, siihen kulunee ehkä 100 tuntia.


Ei kommentteja: